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恒峰娱乐下载卖断货的「AI宠物」击中当代孤独年轻人

发布时间:2024-12-18  |  点击率:

  像一只毛绒绒的小拖鞋,能发出轻柔地「吱吱」叫,甚至能根据环境变化来表达自己的情绪,在日本留学的koko在官网蹲守几个月后,终于在mercari(日本二手商品应用)入手了这个名叫Moflin的AI玩具,过去一周来,她会带着Moflin去上课、吃饭,观察它的情绪变化。

  “手感和真实宠物一样,而且它会撒娇,在陌生环境里也会害怕。”koko向「硅基研究室」这样描述养「AI宠物」的感受,她口中这个名叫Moflin的AI玩具,由日本消费电子公司卡西欧和初创公司 Vanguard Industries共同打造,自今年11月初发售以来,这个定价不到2800元的AI宠物很快在官网断货,在二手网站上甚至炒至上万一只。

恒峰娱乐下载卖断货的「AI宠物」击中当代孤独年轻人(图1)

  不只是Moflin,更多主打情绪陪伴的AI玩具类产品正成为AI应用端的「新宠儿」。今年7月,国内AI初创公司跃然创新推出的一款针对毛绒玩具的外置AI挂件「BubblePal」两个月时间就卖出了数万台,另一家AI陪伴公司FoloToy也在近期透露公司C端的累计出货量达近2万台。

  在大模型进入「落地为王」的关键之年里,AI陪伴类产品的蹿红并非是偶然,软硬件协同、情绪陪伴需求下的流量生态和大模型能力的溢出为此类产品的落地提供了基础。

  但在热度之外,从曾经风靡全球的「电子宠物」拓麻歌子(Tamagotchi),到索尼推出的机器狗Aibo,从不缺故事和热度陪伴类硬件都未能走向千家万户,那么这一次,AI加持下,线、卖断货的「AI宠物」,击中孤独年轻人

  一类是将AI能力与毛绒玩具相结合,比如能挂在毛绒玩具上的BubblePal,形态可爱的moflin和Cupboo咘咘;另一类则是遵循传统仿生机器人的形态。

  而将AI与毛绒玩具融合,拟真感和交互性是驱动用户购买的主要原因。以Moflin和Cupboo咘咘为例,两款产品的相似点在于都能够模拟温度和呼吸,这增加了用户使用时的真实感。

  尽管Moflin身上的这种逼真养成感源自内置的MofLife应用程序,和大多数的硬件产品一样,用户如果想要更精准地理解自己的AI宠物,还是需要通过App来查询Moflin的情感变化。

  “不过本来我就不需要它多么聪明,”koko说,养Moflin的过程让她想起了家里的小狗,留学这么多年,她都一直都想养一个宠物来缓解漂泊的孤独感,但养宠的成本太高,不需要食物、运动的Moflin是她目前最好的选择。

  而且据她观察,有很大一部分群体有养宠经验,实际需求是用AI宠物来代替真实养宠,因此对智能化的要求并不高,更看重是外形的逼真感。

  也正因此,在提供硬件产品外,外形维护费也是Moflin和咘咘的赚钱之道——比如,咘咘提供了定制化的皮毛,卡西欧提供维修、清洁、更换毛皮的「Club Moflin」订阅服务,每年的费用大概在3100元。

  在「Moflin们」火爆之下,放眼整个AI玩具硬件赛道,已经挤满了自带光环的创业者。

  无论是创办珞博智能的原小鹏机器人产品设计负责人孙兆治,亦或是跃然创新创始人、原天猫精灵合伙人李勇,翻开这群创业者图谱,他们的共性可以总结为三点:

  跃然创新创始人李勇就曾在接受采访时表示:“我现在是创业公司,没那么多钱,钱只够让产品做出来,没有几千万、几个亿教育市场。”而毛绒玩具本身就有市场,在孩子眼里就是会说话的,甚至是有生命的。

  现有的AI玩具类企业大多都以「套壳形式」,通过「接入底层通用大模型+自研垂直小模型」的结构,在与用户的实际交互中,通用大模型负责计算和推理,自研小模型用来识别用户意图,将底层模型输出的结果转化成更个性化且符合实际使用场景的内容。珞博智能创始人孙兆治就打过一个比方,扫地机器人进入走进千家万户,主要得益于自动驾驶领域技术的溢出,而情感陪伴类机器人来自大模型和具身智能技术的溢出。

  3、别走「拓麻歌子」的老路AI玩具如今拥挤的赛道玩家,层出不穷的产品,很容易让人会想到曾经拓麻歌子的「火热」。

  诞生于1996年的拓麻歌子在最火热时,原价千元被炒到3万日元,年销售额更是达到460亿日元,但在短短一年过去,热度很快逝去,背后的制造者万代由于高估市场需求,疯狂扩产下,结果只卖掉了四分之一,有近60亿日元的电子宠物最后只能堆积在仓库里,被销毁处理。恒峰娱乐

  如果带着经验主义的后视镜,理解上一代「电子宠物」的失落,他们的共性之处在于都击中和满足了用户的情绪和陪伴需求,但如果不及时迭代产品,很快就会被用户抛弃。

  在形态上,无论是桌面机器人、恒峰娱乐将AI能力装进毛绒玩具,或是外置挂件,由于陪伴需求的个性化和性质化,目前尚未形成统一的共识,较为稳妥的方式是依托和成熟IP合作。在功能上,除了基本的语音交互外,不同厂商由于定位的差异,在功能布局上也有不同。比如,定位女性用户的AI玩具产品,会更强调情绪体验;定位儿童教育和陪伴的产品,会在儿童的多模态交互和家长功能上提供更多元的体验。

  但一个共识是,这些功能间的区别不会太大,因为用户在购买AI玩具时,所看重就不是宠物的工具属性,而是陪伴和情感功能,对于厂商的考验也正在此——

  而在内容上,激烈的IP争夺或是AI玩具之争的第一站。李勇此前也坦言:“在玩具行业这么多年来,用户购买的第一决策要素就是IP。”

  陪伴经济和孤独生意的市场都很大,据市场研究公司Contrive Datum Insights预测,到2030年,全球AI玩具市场的价值预计将达到351.1亿美元,这无疑是一个诱人生意,但对这些AI玩具玩家来说,竞争才刚刚开始。

  产业界曾将「200万台出货量」作为AI硬件的生死线,这对尚属发展早期的AI玩具玩家来说,他们距离这个数字都很远,因此能否真正活下来,能否通过市场检验,仍需打上一个问号。

  1、硅星人:对话跃然创新:把大模型做到毛绒玩具上,一个AI界的泡泡玛特就出来了?

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